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微軟687億美元并購(gòu)動(dòng)視暴雪 掀起IP爭(zhēng)奪戰(zhàn)
時(shí)間:2022-03-02 16:11:32  來(lái)源:中國(guó)商報(bào)網(wǎng)  
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盡管全球經(jīng)濟(jì)持續(xù)遭受新冠肺炎疫情的猛烈沖擊,但對(duì)于游戲產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō),疫情造成的影響似乎可以忽略不計(jì)。致力于游戲業(yè)務(wù)全球市場(chǎng)研究及預(yù)測(cè)分析的NewZoo公司去年年底發(fā)布的《2021年全球游戲市場(chǎng)報(bào)告》顯示,2021年全球游戲市場(chǎng)規(guī)模至少為1803億美元。

報(bào)告顯示,2021年全球游戲市場(chǎng)消費(fèi)者支出為1758億美元,同比下降1.1%。

但與那些遭受?chē)?yán)重打擊的行業(yè)來(lái)說(shuō),這樣的數(shù)字足以令從業(yè)者滿(mǎn)意。

在過(guò)去的很長(zhǎng)一段時(shí)間,全球主機(jī)游戲市場(chǎng)一直是微軟、索尼、任天堂的天下。這三家各據(jù)一方,“相安無(wú)事”。但剛剛進(jìn)入2022年,“相安無(wú)事”的局面突然發(fā)生改變。

挑起事端的微軟攜巨資入場(chǎng),開(kāi)始向游戲賽道發(fā)力,試圖沖擊主機(jī)游戲市場(chǎng)的霸主地位,一舉結(jié)束之前“相安無(wú)事”的局面。在雄厚的財(cái)力支持之下,微軟或許有著足夠的資金來(lái)實(shí)現(xiàn)自己的愿望,但問(wèn)題是:有了錢(qián)就能一統(tǒng)市場(chǎng)嗎?索尼和任天堂以及其他巨頭會(huì)心甘情愿地交出自己的地盤(pán)嗎?

今年1月,微軟宣布以每股95美元的價(jià)格,總共斥資687億美元并購(gòu)動(dòng)視暴雪(Activision Blizzard),溢價(jià)高達(dá)45%,交易將于2023年左右完成。如若完成,這將是全球游戲史上最大的一筆并購(gòu)案。(圖片由CNSPHOTO提供)

微軟掀起IP爭(zhēng)奪戰(zhàn)

微軟是這場(chǎng)全球頂尖的游戲IP爭(zhēng)奪戰(zhàn)的發(fā)起者。

今年1月,微軟宣布以每股95美元的價(jià)格,總共斥資687億美元并購(gòu)動(dòng)視暴雪(Activision Blizzard),溢價(jià)高達(dá)45%,交易將于2023年左右完成。如若完成,這將是全球游戲史上最大的一筆并購(gòu)案。

對(duì)于動(dòng)視暴雪而言,這是一筆穩(wěn)賺不賠的買(mǎi)賣(mài)。自從全球游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)入移動(dòng)時(shí)代后,動(dòng)視暴雪在游戲市場(chǎng)上的統(tǒng)治力就開(kāi)始大幅下降。

在爆款產(chǎn)品創(chuàng)新方面,動(dòng)視暴雪乏善可陳,只能靠《使命召喚》《魔獸世界》《星際爭(zhēng)霸》以及《暗黑破壞神》等老款游戲來(lái)維持昔日輝煌。但即使是在上述游戲產(chǎn)品中,作為動(dòng)視暴雪旗下最賺錢(qián)游戲《使命召喚》系列,在手游市場(chǎng)上的全球收入也沒(méi)有突破10億美元,未能躋身全球手游第一梯隊(duì)。此外,在過(guò)去的5年里,動(dòng)視暴雪沒(méi)有推出過(guò)任何爆款新游戲。

目前,動(dòng)視暴雪不僅面臨產(chǎn)品創(chuàng)新乏力的窘?jīng)r,而且還承受著海量用戶(hù)流失的風(fēng)險(xiǎn)。動(dòng)視暴雪2021年第一季度財(cái)報(bào)顯示,暴雪娛樂(lè)板塊的活躍用戶(hù)數(shù)約為2700萬(wàn)。相比于2018年同期,動(dòng)視暴雪的活躍用戶(hù)數(shù)流失了1100萬(wàn)。

2021年,動(dòng)視暴雪的營(yíng)收雖然達(dá)到了創(chuàng)歷史新高的88億美元,但這些收入仍然是依靠《使命召喚》《魔獸世界》等產(chǎn)品來(lái)實(shí)現(xiàn)的。其中,僅《使命召喚》一款游戲就將動(dòng)視暴雪的月活躍用戶(hù)人數(shù)提升至4.35億。不過(guò),對(duì)于財(cái)大氣粗的微軟來(lái)說(shuō),動(dòng)視暴雪收入的多寡似乎并不是問(wèn)題。微軟所看重的,是動(dòng)視暴雪手中握有的那些超級(jí)游戲IP。

作為躋身全球前三的主機(jī)游戲平臺(tái)商,微軟擁有超強(qiáng)的游戲發(fā)行能力。而一旦能綁定動(dòng)視暴雪的一系列游戲超級(jí)IP,就可以極大地增強(qiáng)微軟的平臺(tái)壟斷能力。屆時(shí),只要玩家想玩《使命召喚》,就不得不購(gòu)買(mǎi)微軟旗下的一款家用電視游戲機(jī)X-Box。買(mǎi)了X-Box游戲機(jī)后,微軟就能向X-Box的用戶(hù)推送更多的自營(yíng)游戲產(chǎn)品,形成平臺(tái)型壟斷優(yōu)勢(shì)。

索尼跟進(jìn) 任天堂觀望

在微軟收購(gòu)動(dòng)視暴雪的消息發(fā)布后,索尼公司的股票瞬間崩盤(pán)。此后,索尼在向美國(guó)媒體發(fā)布的一份聲明中表示:“我們希望微軟遵守合同協(xié)議,并繼續(xù)確保動(dòng)視游戲是多平臺(tái)運(yùn)作的。”

索尼旗下的家用游戲機(jī)廠家PlayStation長(zhǎng)期以來(lái)一直與動(dòng)視暴雪合作,并且一直握有《使命召喚》的營(yíng)銷(xiāo)權(quán)。索尼目前向動(dòng)視暴雪支付各種限時(shí)特賣(mài)、道具和其他獨(dú)家內(nèi)容,而PlayStation的品牌則繼續(xù)出現(xiàn)在《使命召喚》的廣告中。

針對(duì)微軟的收購(gòu),1月31日,索尼迅速宣布斥資36億美元并購(gòu)美國(guó)電子游戲軟件制作商Bungie,但這更多地被市場(chǎng)看作索尼的一次防御性并購(gòu)。相比于微軟的大手筆,索尼實(shí)在是有些底氣不足。畢竟,微軟的現(xiàn)金儲(chǔ)備高達(dá)1366億美元,這些錢(qián)足以將整個(gè)索尼買(mǎi)下。此外,僅僅在2021年,微軟的凈利潤(rùn)就高達(dá)612億美元,這些錢(qián)也足夠買(mǎi)下整個(gè)任天堂。所以,對(duì)于索尼和任天堂而言,游戲就是生命線。但對(duì)于微軟來(lái)說(shuō),游戲只是它巨大商業(yè)版圖中的一個(gè)板塊。

索尼對(duì)Bungie的并購(gòu),其邏輯跟微軟是一樣的。盡管在財(cái)力的比拼上勢(shì)單力薄,但其無(wú)法退后,因?yàn)樵谶@場(chǎng)游戲IP的爭(zhēng)奪戰(zhàn)中,誰(shuí)掌握的IP更多,誰(shuí)就更有商業(yè)價(jià)值,誰(shuí)也就能在未來(lái)的市場(chǎng)中擁有更多的話語(yǔ)權(quán)。索尼并購(gòu)Bungie,看中的正是Bungie旗下的《命運(yùn)》系列游戲。

雖然《命運(yùn)》IP的吸金能力遠(yuǎn)不如《使命召喚》《魔獸世界》等,但對(duì)于索尼來(lái)說(shuō),并購(gòu)Bungie已經(jīng)是最佳的選擇。在并購(gòu)?fù)瓿珊螅珺ungie將成為索尼的全資子公司,但索尼不會(huì)干預(yù)Bungie的日常運(yùn)作和公司經(jīng)營(yíng)。

索尼集團(tuán)公司董事長(zhǎng)、總裁兼首席執(zhí)行官吉田憲一郎表示,索尼將利用集團(tuán)的各種娛樂(lè)和技術(shù)資產(chǎn)來(lái)支持Bungie的進(jìn)一步發(fā)展,提升其在全球各地跨越多個(gè)平臺(tái)和媒體創(chuàng)造經(jīng)典游戲世界的能力。

吉田憲一郎還表示,他們看重的是Bungie“將其價(jià)值觀與人們分享游戲體驗(yàn)的愿望相結(jié)合,將全球數(shù)百萬(wàn)人連接在一起”的能力。索尼集團(tuán)公司總裁兼首席執(zhí)行官 Jim Ryan也表示,收購(gòu)Bungie,是索尼將PlayStation的影響力擴(kuò)大到更廣泛受眾戰(zhàn)略中的重要一步。

相較于微軟和索尼的大手筆,任天堂似乎并不急于加入這次合縱連橫的行列。在最近召開(kāi)的一次投資者會(huì)議上,任天堂的總裁古川俊太郎表示,任天堂的品牌是基于其自身優(yōu)勢(shì)打造的,旗下游戲制作團(tuán)隊(duì)擁有大量精品任天堂游戲,并不需要通過(guò)收購(gòu)其他游戲工作室來(lái)稀釋任天堂的風(fēng)格,只會(huì)在“必要”的情況下這樣做。

而對(duì)于將要出現(xiàn)的主機(jī)平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng),任天堂也有著自己的準(zhǔn)備。任天堂Switch在與X-Box、由Adobe Systems開(kāi)發(fā)和發(fā)行的圖像處理軟件PS系列的三足鼎立競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系中脫穎而出,成為全世界最受歡迎的家用游戲主機(jī)。

■縱深

游戲市場(chǎng)仍存變數(shù)

游戲業(yè)內(nèi)的合縱連橫,熱鬧非凡。

對(duì)此,英國(guó)《經(jīng)濟(jì)學(xué)人》認(rèn)為,關(guān)于游戲業(yè)還是需要明白兩件事:首先,這個(gè)行業(yè)有些東西是永遠(yuǎn)不會(huì)變的。不管游戲可以創(chuàng)造出什么樣的虛擬世界,但以男性為主的游戲玩家最喜歡的還是把屏幕上的對(duì)手打個(gè)稀巴爛。其次,這個(gè)行業(yè)的其他一切都在變。游戲的載體正在從游戲機(jī)、個(gè)人電腦和智能手機(jī)轉(zhuǎn)向流媒體和元宇宙。未來(lái),被打敗的將不僅僅是游戲里的虛擬化身,還有陳舊的商業(yè)模式。

而微軟和索尼最近所進(jìn)行的交易,恰恰是上述兩點(diǎn)的完美體現(xiàn),盡管雙方在實(shí)力上的差距極為明顯。

英國(guó)《經(jīng)濟(jì)學(xué)人》雜志認(rèn)為,就像視頻領(lǐng)域的美國(guó)會(huì)員訂閱制流媒體播放平臺(tái)奈飛(Netflix)一樣,微軟也追求訂閱用戶(hù)的大幅增長(zhǎng)。這符合當(dāng)前的時(shí)代趨勢(shì),即從媒體到微軟的Office 365程序,所有業(yè)務(wù)都應(yīng)該采取訂閱模式而不是一次性的銷(xiāo)售,并且依賴(lài)云處理。

但是,盡管人們很容易會(huì)聯(lián)想到索尼應(yīng)該追趕微軟,可它既沒(méi)有那么多資金在內(nèi)容布局上超過(guò)微軟,也沒(méi)有能與微軟競(jìng)爭(zhēng)的云基礎(chǔ)設(shè)施(即便它推出了名為PS Now的流媒體服務(wù))。收購(gòu)Bungie對(duì)索尼來(lái)說(shuō)是筆巨額交易,這讓它和微軟的財(cái)力差距一目了然。

對(duì)于索尼的收購(gòu),市場(chǎng)研究公司Drawbridge Research的托馬斯·阿瓦德(Thomas Aouad)打了個(gè)比方說(shuō),索尼不是拿著刀去展開(kāi)赤膊戰(zhàn),它的實(shí)力讓它只能拿把勺子。要想比微軟技高一籌,索尼必須劍走偏鋒,而且是一反常態(tài)地大膽。

首先,它必須要證明流媒體和訂閱服務(wù)并不能保證帶來(lái)財(cái)富。與奈飛的受眾不同,玩家要與流媒體進(jìn)行互動(dòng),他們的手指觸動(dòng)扳機(jī)時(shí)的速度往往以毫秒計(jì)。低延遲的互聯(lián)網(wǎng)連接對(duì)玩家的虛擬化身來(lái)說(shuō)生死攸關(guān)。

其次,訂閱的商業(yè)模式也還未經(jīng)過(guò)有效驗(yàn)證。長(zhǎng)期以來(lái),索尼和微軟一直靠薄利多銷(xiāo)游戲機(jī)來(lái)提升高利潤(rùn)游戲的占有率,它們通常擁有這些游戲的專(zhuān)營(yíng)權(quán),其整個(gè)游戲業(yè)務(wù)和獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)商都是從這種模式中獲益的。相比之下,訂閱模式可能會(huì)吸引到眾多新用戶(hù)。微軟的Game Pass服務(wù)以每月最高14.99美元的收費(fèi)開(kāi)放了一個(gè)可以在主機(jī)上運(yùn)行的游戲庫(kù),現(xiàn)在擁有2500萬(wàn)用戶(hù);奈飛也正在進(jìn)軍游戲領(lǐng)域。不過(guò),這類(lèi)服務(wù)可能面臨殘酷的競(jìng)爭(zhēng),需要不斷補(bǔ)充重磅游戲產(chǎn)品以減緩用戶(hù)流失的速度。事實(shí)上,擁有豐富的音樂(lè)和電影庫(kù)存的索尼就是通過(guò)為視頻和音樂(lè)流媒體平臺(tái)補(bǔ)充新內(nèi)容來(lái)獲利的。

作為另一種游戲策略,索尼在2月初宣布計(jì)劃加倍投入《命運(yùn)2》等“實(shí)時(shí)服務(wù)”(Live-service)游戲。這些游戲會(huì)定期升級(jí),因此易于變現(xiàn)。但這還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,它需要從自身經(jīng)驗(yàn)中勾勒出一個(gè)戰(zhàn)略藍(lán)圖,努力打破其游戲、音樂(lè)、電影、電子和圖像傳感器等業(yè)務(wù)之間的隔閡。

正如投資研究網(wǎng)站Smartkarma上的一篇文章所強(qiáng)調(diào)的,當(dāng)元宇宙(Meta)等其他公司在大談建構(gòu)元宇宙時(shí),索尼手里已經(jīng)有了許多沉浸式娛樂(lè)(包括虛擬現(xiàn)實(shí))的元素積累。它需要把自己的企業(yè)集團(tuán)結(jié)構(gòu)作為一種優(yōu)勢(shì)來(lái)推廣。

這意味著索尼可以交叉培育其娛樂(lè)業(yè)務(wù),比如像發(fā)行電影那樣發(fā)行游戲。更具雄心的計(jì)劃是,索尼正在考慮利用自己的尖端技術(shù)來(lái)更好地服務(wù)于未來(lái)的娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)。

英國(guó)《經(jīng)濟(jì)學(xué)人》雜志認(rèn)為,如果短期內(nèi)微軟試圖讓動(dòng)視暴雪的游戲退出PlayStation平臺(tái),那么索尼需要推出足夠強(qiáng)大的內(nèi)容來(lái)進(jìn)行反擊。從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,索尼占其收入四分之一以上的游戲業(yè)務(wù)對(duì)它的未來(lái)至關(guān)重要。但對(duì)于微軟來(lái)說(shuō),游戲業(yè)務(wù)并沒(méi)有那么生死攸關(guān),這就會(huì)促使索尼做更長(zhǎng)遠(yuǎn)的謀劃。(編譯 年雙渡)

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